Insenatura Dajkah
Una guida scritta da Cassandra Alnor.
Ieri sera io, Rex e Kintaro abbiamo fatto un paio di giri col proposito di sperimentare la prima delle avventure-sfida di NF.Riporto le mie considerazioni, e invito Kintaro e Rex ad aggiungere le loro.
1. Il record attuale è detenuto da un gruppo di 3 PG + bot, sarebbe molto interessante poter vedere le loro build e la loro strategia ma … l’osservatore sul Pve non funziona.
2. Siamo partiti per due giri, nel primo io avevo un ele SF e Rex un ele con meteora e glifo del rinnovamento. Kintaro ha pensato di utilizzare il derviscio, mi pare con buoni risultati. Come eroi ci siamo portati olias MM, due monk, Sousuke SF e Zhed Terra.
3. Nel secondo giro, gli unici cambiamenti sono stati io che ho preso la barra di Rex e Rex che ha provato una build aria.
Il primo giro è andato molto bene, non ero mai arrivata così lontano, Abbiamo terminato tutti i primi 5 Signori della Gilda e siamo arrivati fino al Comandante della 4. Avevamo tutto il tempo di killarlo, ma non ci siamo accorti che c’era un Dottore che lo curava. I corsari sono disposti diversamente rispetto alla prima mappa e la novità ci ha un po’ confuso.
Nel secondo giro siamo stati lenti all’inizio e siamo stati bloccati alla fine del 5 Signore, per cui siamo arrivati solo all’inizio della 4 isola.
Considerazioni: Forse meglio eliminare l’ele Terra. Ci siamo concentrati sui Signori, per cui abbiamo cercato di uccidere loro e i dottori, per cui il punteggio non è stato elevatissimo (sugli 80 punti in entrambi i casi). Il percorso, forse vanno sperimentati anche i percorsi
Un’altra nota importante di Neve Su Acqua.L’insenatura Dajkah è un’avventura sfida a otto giocatori situata all’inizio di Nightfall.
Come curiosità aggiungo che è uno dei posti dove è più probabile droppare le preziosissime scimitarre colossali.
Concetti Base
La sfida si snoda su tre mappe che proseguono in forma ciclica (1, 2, 3, poi di nuovo 1, etc…). Per passare da una mappa all’altra occorre uccidere tutti i Signori della Gilda di una mappa e che un PG attraversi un portale.
Per poter uccidere il “secondo” Signore della Gilda di una mappa occorre aprire una porta, uccidendo il “primo” Signore della Gilda. Questo crea “quasi” un percorso obbligato.
Occorre inoltre tener presente che vi sono sempre due strade che consentono di raggiungere un Signore della Gilda.
Le tre mappe corrispondono a tre normali mappe di sede di gilda.
Vi è un limite di tempo di 10 minuti. Ogni volta che si uccide un Signore della Gilda, si ha un bonus di 60 secondi. Ogni volta che si uccide un Comandante Corsaro (presenti dal secondo ciclo in poi) si ha un bonus di 30 secondi. Il bonus di tempo derivato dall’uccisione di un Comandante scende nei cicli successivi.
I Signori della Gilda uccisi danno una spinta morale che ricarica eventuali sigilli.
Si ottengono punti uccidendo nemici normali, uccidendo i Comandanti, uccidendo i Signori della Gilda.
Gli Avversari
La posizione dei nemici e la composizione delle loro forze tende a rimanere stabile (seppur mai perfettamente uguale).
I nemici sono:
Tenente Corsaro – esploratore
Lottatorie Corsaro – derviscio
Ammiraglio Corsaro – paragon
Maestro delle Armi Corsaro – guerriero
Dottore Corsaro – mistico
Torturatore Corsaro – necromante
Leggimente Corsaro – ipnotizzatore
Maestro dei Venti Corsaro – elementalista
I primi (fino al Maestro delle armi) tendono a essere posizionati in gruppi “statici”. I secondi (a partire dal Dottore) sono raggruppati in “pattuglie” mobili. Dal secondo ciclo in poi, uno o più dei componenti delle pattuglie è sostituito da un Comandante Corsaro dell’appropriata professione (uno per pattuglia nel secondo ciclo, due per pattuglia nel terzo ciclo, etc…). Il nome rimane tuttavia Comandante Corsaro, indipendentemente dalla professione. Nei cicli successivi al secondo si aggiunge alle pattuglie un Necromante Fantasma che è invulnerabile.
Tutti i corsari appaiono a livello 20 o più alto. Quelli di più alto livello hanno anche la skill Rete del Corsaro, che rallenta.
Più nel dettaglio:
Tenente Corsaro
Statico. Tende a essere il più “pericoloso” tra gli statici, per la sua capacita di infliggere condizioni degenerative (applica veleno, freccia bruciante), azzoppare (inchioda) e curarsi (unguento del troll). Non tutti hanno la stessa build e alcuni non infliggono condizioni degenerative.
Lottatorie Corsaro
Statico. Non particolarmente temibile, anche se resistente al danno.
Ammiraglio Corsaro
Statico. Non particolarmente temibile. Cura con cofnorto del elader. Quelli di livello più alto hanno il fastidiosissimo Inno azzoppante.
Maestro delle Armi Corsaro
Statico. Abbastanza innocui, possono usare rete del corsaro, oppure infliggere condizioni come emorragia o taglio profondo. Da notare che emorragia e taglio profondo non sono nella stessa build, per cui per infliggerle entrambe servono due Maestri. Hanno ckill contro gli attacchi ravvicinati e si curano con Conforto del Leone.
Dottore Corsaro
Pattuglia. Esiste sia in versione curativa che protettiva. Quelli di più alto livello sono misti e sono in grado di rimuovere fatture con “Colpisci Fattura”. Sno tutte build piuttosto efficaci ed eliminare il Dottore è la prima priorità, quando è presente.
Torturatore Corsaro
Pattuglia. Piuttosto fastidioso se lasciato tranquillo troppo a lungo. Infligge fatture e condizioni, in particolar modo tramite “avvelena incantesimi”.
Leggimente Corsaro
Pattuglia. Molto fastidioso, è in grado di rovesciare fatture di ogni tipo su tutto il gruppo. Dopo il dottore è la seconda priorità per il gruppo. Infligge degenerazione e interruzioni.
Maestro dei Venti Corsaro
Pattuglia. Anche lui fastidioso. In particolare per la sua capacità di accecare i bersagli e secondariamente per il danno che ingligge. In alcune versioni infligge anche condizioni degenerative come bruciatura.
Considerazioni Strategiche
. il tempo constringe la squadra a muoversi velocemente senza attirare, ritardare, evitare gruppi. Considerando la necessità di uccidere i comandanti per ottenere i bonus di tempo nei cicli successivi al primo, occorre tener conto che le pattuglie devono essere cercate e ingaggiate.
. la maggior parte del danno che si tenerà a subire è di tipo: degenerativo. Inflitto in primo luogo da condizioni, e solo secondariamente da fatture.
. la disposizione dei nemici e il loro posizionamento è stabile, per cui la tecnica di ingaggio può essere ben studiata e massimizzata.
. occorrono build “veloci”. Ovvero in grado di auto-rigenerare l’energia e di infliggere danno in forma quasi continua.
. ogni build deve avere una skill di corsa.
. ogni volta che viene ucciso l’ultimo Signore della Gilda su una mappa, uno dei PG deve già essere in posizione presso il portale.
. la team build deve essere in grado di macinare i nemici, senza subire. Tendenzialmente non ci devono essere morti o recuperi.
. un call appropriato e veloce è molto importante per diminuire al più presto la potenzialità offensiva delle pattuglie nemiche.
Build Team
Il mio suggerimento attuale per la Team Build è il seguente:
1. Derviscio.
Combatte in prima linea, chiama i bersagli, è il primo a entrare in aggro. Controlla il “centro”.
2. Assassino Promessa.
Si tiene sul lato sinistro del Derviscio, e uccide in sequenza gli avversari non chiamati. Se “Promessa” viene interrotta, o annullata si porta sui bersagli chiamati per riprendere le combo. Eccezione per il Dottore. Non porta ress.
3. Assassino Promessa.
Si tiene sul lato destro del Derviscio, e uccide in sequenza gli avversari non chiamati. Se “Promessa” viene interrotta, o annullata si porta sui bersagli chiamati per riprendere le combo. Eccezione per il Dottore. Non porta ress.
4. Ele Danno.
Io suggerirei una build basata su Mind Blast, che per quanto meno eficace di Fiamme Scottanti garantisce il flusso continuo e l’energy management. Segue i call del Derviscio. Usa le meteore per ucidere in fretta il Signore della Gilda.
5. Ele Danno.
Io suggerirei una build basata su Mind Blast, che per quanto meno eficace di Fiamme Scottanti garantisce il flusso continuo e l’energy management. Segue i call del Derviscio. Usa le meteore per ucidere in fretta il Signore della Gilda.
6. Necro sangue-utility
Il compito del Necromante è quello di dare energia ai monk, di contrastare la degenerazione con dei pozzi di sangue, e di contriuire al danno diretto sul bersaglio chiamato. Volendo, con esplosione putrida, può infliggere danno indiretto sparso. Al momento in cui si ingaggia il secondo Signore della Gilda, è il personaggio che si sgancia e anticipa il gruppo al portale.
7. Monk curativo
Cura. Deve tener conto che la maggior parte del danno verrà da condizioni degenerative. Uno dei due monk potrebbe considerare portare Martire. Non porta ress.
8. Monk curativo.
Cura. Deve tener conto che la maggior parte del danno verrà da condizioni degenerative. Non porta ress.

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