Frammenti di Orr

Oggi mi sono fatto un giretto in sto dungeon. Diciamo che ci ho provato.
Due giocatori, non proprio niubbi.
Non siamo riusciti a finirlo.

Il dungeon ha solo 3 livelli, ed è pieno di non morti.
L’MM non è molto utile, visto che può lavorare solo sugli zombi che non sono nemmeno tanti.

I gruppi di mob sono formati da zombi-war che menano come fabbri, ma con SS e indebolimenti vari si gestivano (almeno fino a che la deb non diventa eccessiva).

I monk invece sono proprio stronzi. E vabbè. Hanno rimuovi fattura ed altre cosine simpatiche.

Altra cosa molto poco simpatica sono gli ele che sbattono per terra e usano postumi. Sono DEVASTANTI. e coi monk dietro non vanno giù.
Li abbiamo trovati anche in proporzioni di 5 maghi e 3 monk… dal mio punto di vista terribili.

Penso che monk con danno sacro e forse un derv possano servire.

E anche oggetti consumabili per recuperare la debilitazione se le cose precipitano.

~ di simotrone su 30 Ottobre 2007.

8 Risposte to “Frammenti di Orr”

  1. I frammenti di Orr sono la mia spina nel fianco, al momento.

    Ho provato con un derviscio come tank ma non è andata bene.Al terzo livello mi aprono.
    Al momento sto provando senza tank ma con 2 smiter ed un ranger (più Menhlo, Lina, Herta e Lo Sha).

    Una nota che al momento ritengo fondamentale:
    i gruppi che danno più fastidio sono quelli dei maghi, non quelli con zombie war che bene o male si affrontano grazie alla guardie.
    Dunque, contro i maghi uso Criminale raffinato (asura skill) che è notevole. Ma non solo.
    Ho notato che se li si pulla, quei pirla di maghi vi inseguono molto staccandosi dai chierici e dai sacerdoti. Quindi credo che sia l’unica tattica veramente utile.
    Pullare quei maghi flaggando distante il gruppo di eroi, e sterminarli mentre i chierici tornano indietro e i maghi si allungano.

    E’ la cosa più utile che ho capito finora. Vediamo come va a finire.

  2. Altra cosa: portatevi dietro la Luce di Deldrimor.
    Al secondo livello ho trovato molti tesori: alleati fantasma, soldi (100-139 monete), ecc.
    Nella stanza dei 4 bracieri e altrove.

    (Anche una pietra d’onice…)

  3. Dopo aver acceso tutti i bracieri del terzo livelo si può o andare dal boss, oppure tornare indietro dove c’era lamappa e percorrere un piccolo corridoio bonus con qualche mob in più ed un boss.

    Ho trovato un tesoro nascosto e un forziere sigillato, niente di che.

  4. Luce di Deldrimor comincia a sembrare indispensabile, provo a portarla anche io nei vari dungeon e vi faccio sapere, se trovo qualcosa in dungeon già fatto da Simo faccio un update sul post del dungeon specifico.

  5. Il boss è un maecllo da fare. ma si può fare.
    (io non l’ho ancora sconfitto a causa della mia deb – fortuna che i bot sono sani).

    Dunque, c’è un tizio con degli scheletri arcieri. Nonostante le apparenze, è abbastanza facile da affrontare. Uccidete prima tutti gli arcieri, poi il boss.
    Ucciso il boss appaiono dei marinai che evocano spiriti nella vostra posizione, quindi è meglio allontanarsi.
    In mezzo a quel marasma c’è un altro boss immenso e dannoso (necro, andrebbe interrotto se si può).
    Bisogna danneggiare quel boss facendolo allontanare dagli spiriti.
    Dopo un po’ di botte quello scompare e si torna al boss precedente con gli arcieri. Bisogna ripetere la cosa fino a che non si uccide il boss che compare.

  6. Dopo giorni di fatiche…
    Forse me lo sono proprio meritato…

    IL VERDE. La verga di Fendi (che è il boss).
    E’ una bacchetta morte +15/-1.

    Inoltre concludere il dungeon mi ha dato 3000 punti rep asura.

    SODDISFAZIONE ALLE STELLE.

  7. Ora il dungeon si fa facile, basta portarsei eroi smiter :)
    L’altra sera con due smiter (dunk ed io) fatto in poco + di un’ora

  8. Ah ah, mitico. ^^

    I miei ricordi di quel dungeon son terribili, magari presto tornerò a farlo. :)

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